JOVENES CRISTIANOS.






TITULO: DIOS HONRA LA SINCERIDAD.
CITA: 2 CORINTIOS 2: 17
OBJETIVO: ENSEÑARA A LA CONGREGACION QUE DIOS HONRA AL QUE LE ES SINCERO.
INTRODUCCION:
 UN HOMBRE  DESTACADO EN LOS NEGOCIOS, CASADO Y DIVORCIADO DOS VECES, SE ENCONTRABA ENAMORADO DE UNA ACTRIZ FAMOSA Y RESPETADA EN SU CIRCULO SOCIAL.
DESPUES DE VARIOS MESES DE SALIR CON ELLA, PARA NO DAR UN PASO EN FALSO  TOMO LA DECISION DE CASARSE  Y MANDO A CONTRATAR  A UN DETECTIVE, PARA QUE INVESTIGARA A LA JOVEN.
“LA JOVEN ES DE BUENA CONDUCTA, RECTA CON UN PASADO  SIN MANCHA.  SOLO QUE SE LE MENCIONA, QUE MANTIENE UNA RELACION CON UN HOMBRE DE NEGOCIOS DE DUDOSA REPUTACION”.
I-                    NO SER SINCEROS:
ESCUCHEMOS QUE DESAGRADABLE ES NO SER SINCEROS CON DIOS.
A-     PORQUE NO SOY  SINCERO CON DIOS. SALMO 146. 1-2.
B-      QUE DEMUESTRA QUE NO SOY SINCERO CON DIOS. PROVERBIO 10:32.

II-                  LA SINCERIDAD:
ESCUCHEMOS QUE ES LA SINCERIDAD:
A-     ¿QUE ES LA SINCERIDAD?  ES SER FRANCOS TENER VERACIDAD…
B-      ¿POR QUE DEBEMOS SER SINCEROS CON DIOS?
C-      ¿QUE PIENSA DIOS DE LA SINCERIDAD?

III-                LA VERDADERA  SINCERIDAD:
A-     DIOS PUEDE HACERTE SINCERO. QUE NOS DICE PABLO.
B-      ARREPENTIMIENTO POR NO SER SINCERO CON DIOS.
C-      RECIBE A CRISTO Y HABRE TÚ CORAZON. LA PALABRA DE DIOS DICE. SI USTED ABRE SU CORAZON, EL SEÑOR ENTRARÁ EN EL.
CONCLUSION:
 PERMITA QUE CRISTO JESUS GOBIERNE SU VIDA Y HABLE VERDAD SIEMPRE, SEAMOS SINCEROS CON DIOS. ES NECESARIO OBEDECER A DIOS ANTES QUE A LOS HOMBRES. HECHOS 5: 29.
DIOS LE BENDIGA






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DINAMICAS PARA REUNIONES:


1)-OCUPAR EL TERRENO

DEFINICION: Correr cada vez más rápido.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.


2)-ALBUM DE RECUERDOS

DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
OBJETIVOS: Conocer a los demás.
PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.


DESARROLLOSe reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:
  • Mi mayor travesura,
  • Mi primer amor,
  • Mi mejor regalo,
  • Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.

3)-RUEDA DE NOMBRES
DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, cualquier edad.
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO:
 Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decirtu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te 
gusta o disgusta, etc..


4)-LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de cualquier edad.
MATERIALES: Una madeja de lana.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLOEl que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquierotro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

5)-LA CESTA ESTÁ REVUELTA

DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS: Aprender los nombres de los que se reunen
PARTICIPANTES: 10, a partir de cualquier edad
MATERIALES: Ninguno

CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO:
 Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que sequiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

6)-ME PICA AQUI

DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,... cualquier edad.
MATERIAL: ninguno.

DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

7)-PALMADAS:

DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, cualquier edad.
MATERIAL: Sin material.


DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmasde las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimientocon la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

8)-¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, cualquier edad.
MATERIAL: Sin material.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

DESARROLLOTodos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.




9)-ESTE ES MI AMIGO:

DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al restodel grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, no importa la edad.
MATERIAL: Sin material.


DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.

EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).


10)-ENTREVISTAS MUTUAS:

DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Cuantos quieras
MATERIAL: Sin material.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.

DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundoen común.

EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en lasrelaciones entre ambos.



11)-PIEDRA, PAPEL, O TIJERA:
MATERIAL: son necesarias colchonetas.
NUMERO DE PARTICIPANTES: de entre diez a treinta.
PREPARATIVOS: Es necesario colocar las colchonetas por el suelo para que la gente no se haga daño si se cae.

DESARROLLO: Se divide la clase en dos grupos y luego un miembro quesera neutral “llamado madre”, sé hecha a suertes quien se la queda y quien no. La madre se coloca de espaldas contra la pared y los que se la quedan, el primero se apoya con las manos en la parece y la cabeza en él estomago de la madre y los demás meterán la cabeza entre las piernas de su compañero de adelante. El otro grupo tendra que saltar encima de los otros teniendo que aguantarlos en sus espaldas estos. Cuando esté tos subidos unos encima de otros dirá el que esta mas cerca de la madre y subido piedra papel o tijera; y si el que estas mas cerca de la madre abajo acera los de arriba se ponen abajo y sino aciertan vuelven a saltar los de arriba. Si alguno de arriba se cae o toca el suelo antes de que estén todos arriba se la quedaran ellos; o si por el contrario los que están abajo se caen antes de que suban todos se la seguirán quedando.



12)-ALAMBRE PELADO:
MATERIAL: Sin material.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta treinta participantes.
PREPARATIVOS: No hacen falta.

DESARROLLO: Se pide un voluntario que salga del salón. El resto, forma un circulo, de pie y cogidos del brazo, se les explica que son un circulo eléctrico, dentro del cual hay un alambre que esta pelado, y que le pedirán al voluntario que lo descubra tocando las cabezas de los que estén en él circulo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto (sea el que representa el alambre pelado), todos, al mismo tiempo y con la mayor fuerza posible peguen un grito. Es una dinámica simple pero impaciente. Deberá hacerse en un clima de silencio y concentración por parte de todos, para lograr que se sobre salte el voluntario. Hay que saber escoger a la persona para este tipo de juego.



13)-UN HOMBRE DE PRINCIPIOS:

MATERIAL:
 Nada.
NUMERO DE PARTICIPANTES: de diez a veinticinco.
PREPARATIVOS: No hacen falta.

DESARROLLOTodos los participantes se sientan en circulo; el animador en el centro iniciara el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezarcon una letra determinada. Por ejemplo: “tengo un tío que es un hombre de propicios muy sólidos, para él todo debe empezar por la letra C”. “Así, su esposa se llama...” y señalara a alguien del grupo que debe terminar la frase con un nombre de mujer que empiece con C (Carmen). “A ella le gusta comer mucho...” señalara a otro para que continúe (Cerezas). El que se equivoque o tarde mas de cuatro segundos se pondrá en el centro o pagara una prenda. La letra se puede cambiar cada vez que entre uno. Las preguntas deben realizarse rápidamente.